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オーメン慣れてきたので自分的攻略適当に

大ボス5種類とも安定してきたので、雑感をメモってみたり。
ついでに中ボスなんかも書いておきます。
ただ、あくまでも盾ジョブからの視点なので、アタッカーやヒーラーから見るとまた違った意見があるかもしれません。

ゴージャー
近接構成の場合はウィルトとフレイルいれてひたすらボコボコ殴ってるうちにおわります。
注意したいのはバーサクなどの割合攻撃UP系は使わないにすることですかね。
バーサク吸われるだけで被ダメージが大きくかわります。
メヌエットはウィルト効果でガッツリ減らせるので吸われても問題なし。
フレイルで攻防比は非常に有利になるのでロールもカオスをローグやファイターに置き換えると安心です。
攻撃UP吸われると、盾ジョブよりもアタッカーが死にやすいのです。
MBの場合は魔剣盾だと思うので、ルックスx3+ヴァリエンスで吸収効果を押さえつつ、スルポールx3のガンビットレイクでダメージ促進していきましょう。


シンカー
近接構成、MB構成ともに詩人がいるのであれば、スケルツォを必ずかけておくとリスクが大きく減ります。
召喚がいるようなら、大地の鎧を必ずいれておくと安心です。
倒し方は痛覚同化に気をつけてMBなりWSなりしていくだけなのですが、これが意外と難しい・・・(笑
近接であれば、納刀すれば即座に攻撃停止するので覚えておくといいです。後ろ向くより安全確実に早く攻撃が止まります。
MBの場合は、ヒーリングすることで素早く詠唱停止できます。走り回るより早く止まるので、こちらも覚えておくと事故率が減ると思います。
もしも盾役がやれたりした場合はグラビデなどで時間稼ぎしつつ蘇生を実行。
衰弱中でも盾役はすぐに敵を引きつけて戦線維持することが望ましいかと思います。


クレイヴァー
近接構成、MB構成ともに岩の近くの隙間に挟まって、敵のWSに吹っ飛ばされない位置で戦うのが肝要です。
攻撃を下げるため、ウィルトとバイオを併用し、エントラにバリアを張っておくとより安全です。
ジオはフレイルかマレーズを置いて攻撃支援にしてゴリゴリ削っていきます。
回復は白魔のケアルガケアルラ、およびエスナでの毒解除を中心に。
MB構成の場合、詠唱中断が多くて長期戦となる場合があるので、ここで連環計を使ってゴリ押ししちゃっても良いでしょう。

いずれの中ボスもあまり強くないのもあって、魔剣で参加してる場合はボコボコ殴りまくってWSしちゃってます。
MB構成は素直に学者に任せる感じですが、連携取れているパーティであれば、振動か衝撃で〆てチャージ温存するのもありかと思います。


金将
剣+近接構成で戦ってます。魔剣はサポ戦でタゲ取りメイン。
命中は1200+特上寿司で十分命中しますが、心配であればハンターロールやマドリガル入れておくと万全でしょうか。
金はWS中に物理吸収、魔法中に魔法吸収となるので、原則として敵魔法中にWSすることで削っていきます。
敵のWS頻度が非常に高いので、WS中心にダメージを見込めるジョブは非常に有用です。シ踊侍など。
魔法見た瞬間に同時にWS撃つので、連携繋がるかどうかはそこまで意識しなくても大丈夫ですが、手堅くいくなら繋がらないWS選択したほうが無難かなとは思います。
金は死の宣告を度々使用してきますが、魔剣であればヴェックス+ルックス3でほぼ完全にレジストします。
また対カトゥラエ戦ではルックス3のヴァリエンスによる前衛保護が非常に重要になってくるので、常にルックス維持しておくと安全です。
ジオはフレイルで安定。ガンガン火力伸ばしていきましょう。
金はラスト10%切ってからが勝負所です。
このあたりから、敵がWS乱発してきて碌に削れなくなり、敵のリジェネ分を削れないままジリジリと長引くことが良くあります。
なので、ラスト10%のターゲッティングを確認したらボルスターして一気に削りきると安定すると思います。

金の固有技であるターゲッティングは、発動から一定時間の間にヘイトトップを移さなければなりません。
このためヘイト稼ぎすぎると大変なことになるのですが、魔剣のアビリティは蓄積ヘイトが多めで調整がなかなか難しいです。
あまりフラッシュは多用せず、挑発メインで維持しておいて、ターゲッティング来る前からちょくちょく前衛にタゲ移るくらいが丁度いいです。
タゲ取れない感じになってきたら、デミ撃ってダメージだすとか、アビリティ使って取り返すとか、考えていくといいかんじです。


銀将
剣+近接構成で戦ってます。魔剣はサポ侍でタンク兼アタッカー。
相手がシーフだからか分かりませんが他のボスに比べると若干回避が高めな印象。
命中1200+特上寿司に加えてハンターロールやマドリガルはほぼ必須レベルです。
銀はオーメンボスの中でもギミックが弱く、一番やりやすい相手かなと思います。
特定の属性を吸収されるので使うWSは最初からつながない構成にするか、吸収確認してから別WSにするなどで対応すれば問題なし。
固有技のゼロアワーは範囲ダメージ+ヘイトリセットですので、この直後だけちょっとがんばってタゲ取りする必要があるくらいでしょうか。
たまに呪い中にゼロアワー食らったりして前衛しにますが、その場合は残ったメンバーで削っていけば特に問題ありません。
ルックスしてれば魔剣が死ぬような場面はまずないと思います。
繰り返しになりますが、ゼロアワー直後だけヘイトに要注意です。


桂馬
剣+MB構成でやってます。
基本的には雷MBするだけなのですが、リジェネギミック消さないと負けは必至。
リジェネはブリザドかウォータを当てることで数秒間解除されますので、連携待ちの間は精霊連発することでリジェネを消していきます。
敵がファイア系を使っていたらウォータを、エアロ系を使ってたらブリザドを・・・なんですが、後衛がいちいち敵が使う魔法随時見てるのも大変ですし、ウォータかブリザド撃ってみてダメージ通るならそれを連打、吸収されたなら反対側を連打でOKです(笑
固有技のダンシングフラーは、被弾キャラx2500ダメージという鬼技で、羅盤と一緒に食らえば5000ダメージと即死確定なのでなんとしても避けなければなりません。
幸い来るタイミングも残HP75% 50% 25% 10%とハッキリしており、またMB構成は敵のHPが減るタイミングもハッキリと分かるので回避するのは非常に容易です。
赤線回避でも避けられますが、どうせMBするタイミング分かっているのですから、MB着弾直後に敵が魔法なりWSなりしたらさっさと逃げてしまうのが一番です。
あやしいと思ったり逃げに自信がなければ、MB着弾と同時に逃げちゃってもいいくらいです。
即死技回避とリジェネ消しさえ出来れば特に苦戦するような場面はありません。
いつも通りルックスx3+ヴァリエンスで防御を固め、スルポールx3でガンビットレイクしていけばOK。


香車
剣+近接構成で戦ってます。魔剣はアタッカー装備しにくいのもあってサポ戦です。
香車はオートアタックに状態異常の追加効果がてんこ盛りなので、まずはヴェックスアトゥーンで保護します。
これだけで魔法回避高い魔剣であればほとんどレジストしますが、中でも致命傷に繋がりかねない呪いを防御するためルックスx3とフルーグは頻繁に使っておくとより安全です。
またエリラズ頭+ビベイシャスで状態異常1つ治せるのも頭の片隅に入れておくと、役立つこともあるかもしれません。
途中百烈拳を使ってきますが、こちらはバットゥタで対抗すればまず安心です。
固有技は前方範囲の針1万本効果。
パーティ全員で食らえば1666ダメージ、羅盤1追加で1428ダメージ、羅盤2追加で1250ダメージになります。
このため風2構成が視野に入ります。
羅盤は敵の足下に置いてしまうと、敵の範囲攻撃外になってしまうので、グラウンドターゲットを用いて、敵の少し前に配置するのが良い感じです。
ヴェックス+アトゥーンしていても前衛は割と頻繁に呪い状態となってしまいます。
呪いでHP50%下がるため、これを治す前に1万ダメージ食らうと高確率で死亡してしまうので要注意です。
事故を減らすためには聖水持参はもちろんの事、場合によってはカロルでの闇耐性アップも考慮すると安定すると思います。
もちろんヤグルシュ持ちがいるなら、あまり気にしなくて良いのではありますが・・・(笑
1万ダメージでの事故死さえなければ、あとは殴って倒せる相手かと思います。


歩兵
ナ+遠隔で戦ってます。魔剣は自己強化系が多い上に強化依存度が高くてかなり不利です。
歩兵は固有技でこちらの強化を全部吸収していきます。
この吸収する数によって被ダメージと与ダメージが倍増していくのですが、あまりにも吸わせすぎるとイージスナイトですら精霊で3000ダメージとかもらうハメになるので、吸わせる数の調整が必須となっています。
最初に注意しておきたいのが、呪歌とロール効果で、これらはプレイヤーが任意に効果を切ることが出来ません。
ロールならバストで強制的に消し、呪歌ならマズルカなどの戦闘で消えるものを入れておけば一応は消えますが、そこまで手間かけるのもちょっと難しいところです。
対策としては最初からロールや歌をナイトにかけないのが一番です。
吸わせる強化はナイト自身が自分でかけて調整するのが一番やりやすいかなと思います。
他者から強化もらうにしても、せいぜいMP確保のバラード1つ貰うくらいで十分でしょう。
プロテス1、シェル1、クルセード、ファランクス、エンライト、リアクトあたりが数調整用として使いやすいです。
ディフェンダーは吸収後に敵防御25%あがるので、原則使わないように。
吸収させる数は5-6個あたりが無難です。
これ以上は割とリスキーで8個も吸わせるあたりから死亡が見えてきます。
また回復する白も吸収に巻き込まれがちなので、強化は全部切っておきましょう。
ソラスも吸われる上、ソラスのスキンが強化にカウントされて予想外の数吸われることもあるので、こちらも要注意です。
また、吸収技は戦闘開始直後にも使ってきます。
なので、最初にナイトが釣るときは壁際沿いに移動し、アタッカー部隊の反対側から戦闘開始することをオススメします。
アタッカー側に引き込むと意図せぬ強化を吸われてしまい事故りがちです。
当然このときは白も随伴させるので、白魔の強化もOFFすることをお忘れ無く。
吸収する数させ調整できれば、大ダメージでサクッと終わります。
たまに大ダメージで狩人にタゲ移ったまま死んじゃうことありますが、最悪ゾンビアタックも視野にいれましょう(笑


うーむ、久々に長文書いてちょっと疲れたって言う(笑
もうちょとサクッと書けるかなと思いましたが、意外と書くことが多く要点をまとめる難しさを再認識させられました。
わかりやすく書くなら箇条書きにしてレポートぽくしてもいいのでしょうけど、そうすると読み物としていまいちかなーとか思ったりします。
攻略ネタとしてはどっちのほうがよいのか・・・なんとも悩ましいところですね。
ずらずら~と書いてあると、なんかギミック多いなって印象受けるんですが、オーメン自体は敵ごとの対策さえハッキリわかればやることはそれほど多くないので、理解さえすすめば案外楽に勝てちゃう感じです。
ただ、いつ何をするのかというタイミングが重要なコンテンツに仕上がっているので、ちょっと油断するとすぐ事故に繋がったりと、装備以上にプレイヤーの経験や判断力などが大きく物を言う戦闘になっているなーという印象です。
中の人依存度が高い分、繰り返しプレイすることで打開出来る設計なので、未経験の人も臆せず参加して欲しいコンテンツですね。
また、パッチによる敵回避の低下に加えて詩人の強化も加わって、近接の必要命中は非常に下がってる印象です。
自分は魔剣で物理カット50+命中1170なのですが、こんな装備でも普通にあたる程度ではありますので、もうちょっと命中低くても支援次第でいくらでも戦える感じがしますね~。
6人居れば気軽にいけるので、LSなんかでもメンバー募って是非是非ボスルートも挑戦してみてほしいところですね。
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狩シ赤と60まで上げてきましたが、どうやら赤魔が性に合っているようです。

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